Precisión: Ataques mejorados y daño prolongado. Orientada a tiradores.

Primarias:

Pulsa el ataque: Atacar al mismo campeón, otorga acumulación de ataque sin parar.

Compás letal: En los siguientes 1,5 segundos tras dañar a un campeón te otorga una gran cantidad de velocidad de ataque, esto te permite superar el máximo de velocidad de ataque establecido en 2,5.

Pies veloces: Atacar y moverse genera acumulaciones de energía, a las 100 acumulaciones, te cura y te otorga velocidad de movimiento adicional.

Secundarias:

Supercuracion: El exceso de curación que recibes se convierte en un escudo.

Triunfo: Los asesinatos y asistencias restauran vida y otorgan oro adicional.

Claridad mental: Con poco maná, atacar a campeones y estructuras generará maná acumulado que se conseguirá tras el asesinato o asistencia del campeón, o al salir del combate.

Leyenda/Presteza: Participa en el asesinato o asistencia de enemigos para obtener velocidad de ataque permanente.

Leyenda/Tenacidad: Participa en el asesinato o asistencia de enemigos para obtener tenacidad permanente.

Leyenda/Linaje: Participa en el asesinato o asistencia de enemigos para obtener robo de vida permanente.

Golpe de gracia: Infliges un 5% mas de daño a los campeones con poca  vida. Consigues mas daño de ataque o poder de habilidad tras asesinatos o asistencias.

Derribado: Infliges mas daño a todos los campeones que tenga mas vida máxima que tu.

Ultimo Esfuerzo: Infliges mas daño a campeones cuando tienes poca vida.

Dominación: Daño explosivo y acceso a objetivos. Orientada a asesinos.

Primarias:

Electrocutar: Atacar con 3 ataques o habilidades únicos en 2s hace que inflijas daño mágico adicional.

Depredador: Añade un efecto activo a tus botas que otorga gran aumento de velocidad de movimiento y hace que tu próximo ataque o hechizo inflija daño adicional.

Cosecha oscura: Los campeones, súbditos grandes y monstruos grandes sueltan esencias de alma al morir. Toca almas para absorberlas e infligir daño adicional con el próximo ataque en función a las esencias de almas recogidas.

Secundarias:

Golpe bajo: Infliges daño verdadero adicional a los enemigos con movimiento o acciones debilitadas.

Sabor a sangre: Recuperas vida cuando dañas a un campeón enemigo.

Impacto repentino: Obtienes letalidad/penetración mágica después de usar un deslizamiento, salto, teleportacion, teleportacion instantánea o salir de sigilo.

Guardián zombie: Cuando eliminas un guardián enemigo, un guardián zombie aliado aparece en su lugar.

Poro fantasmal: Cuando entras en la maleza aparece un poro. Se queda ahí para darte visión.

Colección de globos oculares: Colecciona globos oculares al participar en asesinatos o asistencias contra campeones o guardianes, hasta un máximo de 20. Consigues +1 de poder de habilidad o +0,7 de daño de ataque, adaptable. Permanente por cada globo ocular conseguido, y ganas letalidad y penetración mágica permanente tras completar la colección.

Cazador voraz: Cura un porcentaje del daño infligido con las habilidades. Aumenta con cada asesinato y asistencia únicos.

Cazador ingenioso: Los asesinatos y asistencias únicos otorgan reducción de enfriamiento permanente de las activas de objetos talismanes incluidos).

Cazador incesante: Los asesinatos o asistencias de campeones únicos, otorgan velocidad de movimiento fuera de combate de forma permanente.

Brujería: Habilidades potenciadas y área de efecto. Orientada a magos y support de daño.

Primarias:

Invocar a Aerie: Tus ataques y habilidades envía a Aerie a un objetivo para dañar a los enemigos u otorgar un escudo a los aliados.
Cometa arcano: Golpear a un campeón con un hechizo proyecta un cometa dañino hacia su ubicación.

Irrupción de fase: Golpear a un campeón enemigo con 3 ataques o habilidades únicas otorga una gran cantidad de velocidad de movimiento.

Secundarias:

Orbe anulador: Obtienes un escudo de daño mágico cuando el daño mágico te deja a poca vida.

Banda de mana: De forma periódica, recuperas el coste de mana o energía de la próxima habilidad que lances, además de parte del mana o de la energía que te falte.

El sombrero definitivo: Obtienes reducción de enfriamiento y reducción de enfriamiento máxima para el ultimate. Esta cantidad aumenta mas cada vez que usas la definitiva, hasta un máximo.

Trascendencia: Obtienes un 10% de reducción de enfriamiento cuando alcanzas el nivel 10. El exceso de reducción de enfriamiento se convierte en daño de ataque o poder de habilidad, adaptable.

Celeridad: Obtienes un 3% de velocidad de movimiento adicional. Obtienes daño de ataque o poder de habilidad, adaptable, en función de tu velocidad de movimiento adicional.

Concentración absoluta: Mientras estés por encima del 70% de la vida, obtienes hasta +40 de poder de habilidad o +28 de daño de ataque, adaptable. (Según el nivel)

Pirolaser: La primera habilidad que aciertes cada 20 segundos prende fuego a los campeones.

Caminar sobre agua: Obtienes velocidad de movimiento y poder de habilidad o daño de ataque, adaptable, cuando estas en el río.

Se avecina tormenta: Obtienes cada vez mas daño de ataque o poder de habilidad, adaptable, durante el transcurso de la partida.

 

Valor: Aguante y control de adversario. Orientada a tanques y support tanques.

 

Primarias:

Garras del inmortal: Cada 4 segundos, tu siguiente ataque a un campeón inflige daño adicional, te cura y aumenta tu vida permanentemente.

Protector: Hacer clic derecho en un campeón aliado os otorga a los dos un escudo.

Reverberacción: Al inmovilizar a un campeón enemigo aumenta tus resistencias, y luego, infliges daño explosivo a tu alrededor.

Secundarias:

Perseverancia: Tu tenacidad y resistencia a relentización aumenta por cada hechizo de invocador en enfriamiento. Justo después de lanzar un hechizo de invocador, obtienes un gran incremento de tenacidad y resistencia a la relentización durante un breve periodo de tiempo.

Demoler: Cargas un poderoso ataque contra una torre mientras estés cerca de ella.

Fuente de vida: Reducir la movilidad de un campeón enemigo lo marca. Los aliados se curan al atacar a campeones que has marcado.

Piel de hierro: Obtienes +4 de armadura. Cuando te curas al menos 20 de vida o por efecto de un consumible, tu armadura aumenta un 5% durante 3s.
Concha espejo: Obtienes mas +4 de resistencia mágica. Cuando te curas al menos 20 de vida o por efecto de un consumible, tu resistencia mágica aumenta un 5% durante 3s.

Condicionamiento: Pasados 10 min, obtienes 6 de armadura y 6 de resistencia mágica. Ademas , tu armadura y resistencia mágica totales aumentan un 5%
Sobre crecimiento: Obtienes un 0,2% de vida máxima permanente por cada 8 monstruos o súbditos enemigos que mueran cerca de ti.
Revitalizar: Las curaciones y los escudos son un 5% mas potentes y aumentan hasta un 10%adicional para objetivos que se encuentren por debajo del 40% de vida.
Fuerzas renovadas: Restaura vida con el tiempo según la vida que te falte.

 

Inspiración: Herramientas creativas y manipulación de las reglas. Orientadas a support de protección.

Primarias:

Mejora glacial: El primer ataque contra un campeón enemigo lo relentiza (enfriamiento por unidad). Relentizar a un campeón con la activa de un objeto lana un rayo congelante que crea una zona duradera de relentización.

Invocador Especialista: Hazte con fragmentos de invocador y canjealos en la tienda para cambiar tus hechizos de invocador.
Cleptomanía: Tu primer ataque tras utilizar una habilidad sobre un campeón otorga oro y, en ocasiones, consumibles.

Secundarias:

Destello Hextech: Cuando destello esta en enfriamiento se reemplaza por hextello (tras una canalización te trasladas a una ubicación nueva)
Entrega de galletas: Consigues una galleta gratis cada 3 minutos hasta el minuto 12. Las galletas te curan y aumentan permanentemente tu mana máximo.

Momento oportuno: Obtienes cronometro gratis. Cronometro tiene una activa con efecto de estasis de 1 solo uso.

Calzado mágico: A los 10min , recibes unas botas gratis pero no puedes comprar botas antes. Las botas otorgan velocidad de movimiento adicional. Por cada asesinato o asistencia, recibes las botas 30 segundos antes. 

Mercado del futuro: Puedes endeudarte para comprar objetos.

Desmaterializador (ES) de súbditos: Empiezas la partida con 6 desmaterializador de súbditos. Matar súbditos con el objeto otorga daño adicional permanente contra ese tipo de súbditos.

Perspicacia cósmica: +5% de reducción de enfriamiento, +5% de reducción de enfriamiento máxima, +5% de reducción de enfriamiento de los hechizos de invocador, +5% de reducción de enfriamiento de los objetos.

Velocidad de acercamiento: Velocidad de movimiento adicional hacia los aliados cercanos que estén bajos los efectos de control de adversarios o hacia los enemigos a los que hayas aplicados esos efectos.

Cuerpo celeste: +100 de vida permanente a costa de daño contra campeones y monstruos al principio de la partida.

Categorías: Guías y tutoriales

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